RandBall Blog

Business

未通過Web2.0創新服務點子大募集活動的決審

Wednesday, March 19th, 2008

很遺憾,今日接獲通知 RandBall 並未獲得Web2.0創新服務點子大募集活動評審的青睞,以致無法取得資源支援。因此決定,RandBall 將持續服務至 2008 年五月底,屆期將終止招收新會員。
很感謝這段時間以來,會員的支持與鼓勵,希望還有機會能再為您服務。

參加 Web 2.0 創新服務點子大募集活動的決審

Monday, March 10th, 2008

很抱歉,這篇是個來得很遲的記錄文。
RandBall 自從2007年六月開始發想,到同年九月九日開始封閉測試(其實仍舊對外開放,封測只是個避罵的藉口),至今已然過了半年時間。在大約十一月左右開始,RandBall 就已經完成基本功能測試的任務,繼續測試在沒有公關活動與宣傳的情況下,偶入訪客的註冊狀況與既有玩家參與遊戲的行為記錄分析。為了讓既有玩家有意願持續投注(或說搶分),於是以 USB Disk 贈品當作獎勵,並已於2008年二月底截止。
這期間影響 RandBall 未來存續的,其實不在於用戶數量累增的速度,或行銷手法修正和網站功能改進。真正關鍵點在於參加「Web 2.0 創新服務點子大募集」,是否能夠獲得評審的青睞。這個活動本身並不具備任何獎勵的目的,通過審核者只能獲得一些 ISP 業者的機房與頻寬資源支援,或新創公司的辦公室租金優惠待遇等。但因著前陣子「地圖日記」於美 DEMO 展獲獎這個新聞的鼓勵,通過審查者理應擁有更多受到媒體和投資者注目焦點的機會。
RandBall 從一開始就定位於是一個可以迅速損益平衡的遊戲網站,其對於公關與行銷、投資與獲益等商業行為的敏感性較之坊間一些只求功能不求市場的 Web 2.0 服務更為之甚。因此參與這個活動與能否得到審查通過,幾乎可以說是 RandBall 這個網站未來存續與否之所繫。幸而 RandBall 已經通過了初審,並於 3/4 當天完成決審的簡報,接下來就等決審的結果公告,便知 RandBall 是否還需要繼續進行公開測試。

報導:免費網路資源社群

Tuesday, September 25th, 2007

今日 免費網路資源社群 刊出 專文 介紹 RandBall 網站與遊戲進行方式,同時接到該站站長 Pseric 來信鼓勵。
很感激 Pseric 的鼓勵與介紹,同時發現 RandBall 因為這些網路漸熱的連續報導,帶來一波又一波的註冊人潮。目前累計註冊會員已經達到 200 位,距離封閉測試的一千名會員達成目標愈來愈近,希望能夠再接再厲,早日開始贈送我們準備的精美禮品。

報導:電腦玩物

Sunday, September 23rd, 2007

電腦玩物 網誌是個記錄 PC 電腦上各類型 Freeware/Shareware 軟體使用心得與評析的網誌,自2007年一月開始發表,已經儼然成為台灣免費軟體界賀賀有名的網站之一。電腦玩物於今日發表了一篇 有關 RandBall 的文章 ,很忠實地將目前 RandBall 遊戲的特點與樂趣,分享給網路朋友參考。很感謝異塵行者的推薦,同時也很高興因為這篇推薦文章帶來了第二波的註冊人潮。

用戶暴增導因於知名部落客的推薦

Wednesday, September 19th, 2007

今日 Mr.6 刊登了一篇 HTML小遊戲,寬廣的大天空 文章,介紹並揭露 RandBall 正在進行封閉測試的消息。結果從早上九點左右開始,用戶暴漲湧入,瞬間淹沒了幾個遊戲盤,我在線上監控系統看到這個狀況,內心裡莫名地感動萬分。
RandBall 封閉測試已經進行了十天,註冊用戶數量始終在三十幾人左右徘徊,不見有上升的跡象,令人感到些許愁困與失望。期間因為從 Mr.6 劉先生處得知他將為文介紹 RandBall,便一直巴望著能夠藉由他在網路創業方面的高知名度,帶來一些測試人潮。今日果真如願因他的推薦活絡了 RandBall 的人氣,希望能夠達到加成效果,使得 RandBall 繼續水漲船高,朝向成功之路邁進。
其實 Mr.6 星期二颱風來襲當天就打算發文介紹,但好死不死,我那台主機剛巧在半夜裡當機,使得 Mr.6 在不明原因前不敢貿然刊登文章,免得文章發表後推薦的網站卻停止服務,大家都尷尬。後來劉先生特地來電聯繫,確認只是突發事件,於是改於今日上稿。
說到我那台爛主機,真是讓我近日來沒得好眠,時時提心弔膽,不知道何時 Apache 服務就要出差錯。設定調教了多次,追根究底還是硬體的記憶體不足所致。可這台舊電腦已經屬於 face out 多年的老產品,主機板記憶體最大限額只到 512MB,再多也難以定址,只得暫且撐著。昨晚多次無預警服務中止,實在承受不住,儘管目前沒有固定收入但卻也得先行投資,自網路上訂購了一台較低階的 IBM X3105 Server,預計本週末將進行硬體升級更換的維護作業。
至目前為止(下午四點半),註冊成功的用戶已經達到 88 位,平均每個小時有十幾位玩家加入。在較多的玩家參與遊戲的狀況下,原本人氣冷落的「時時樂」每回合都有少量的玩家參與,我們觀察到尤其是新註冊上線的玩家,通常都會先到時時樂下注後,再參與其他較長時間的遊戲。此點符合我們當初設定時時樂每小時開局的目的,幫助新玩家儘快了解遊戲玩法,並在短時間內參與遊戲清算帶來的刺激。
至於玩家自定遊戲,目前僅有霹靂噗的「霹靂、霹靂、霹靂球~」和塔客的「塔客の卵」兩局,能否成為一股熱潮,還有待後續觀察。

RandBall 的想法是如何蹦出來的?

Saturday, September 15th, 2007

我在前年曾經受邀參加一個朋友的創業計畫,他們嘗試要開發一個網站,推行台灣目前還沒有過如此類型網站行為的「預測市場」。後來我因為工作餘暇時間有限,加上對此新興產業的營運模式未能建立信心,因此在答應加入團隊並參與討論兩三次後,仍然心感抱歉地黯然退出。
這個預測市場的網站與機制,與政大合作推出了未來事件交易所,在2006年選舉前後獲得媒體的大力報導,著實知名風光了一陣子。爾後該團隊成立公司「御言堂有限公司」,並且於2007年上旬另行推出了讓用戶下單更為直覺簡易的財經御言堂,目前刻正進行封閉測試當中。
我在2007年因為工作不順的緣故,失業了很長一段時間。六月初前往請領失業救濟金等待的空閒當中,心中感到悲憤莫名,既然沒有伯樂賞識,不妨自己試著創業。一方面得以創造機會,二方面也能夠磨練心志避免就此怠惰。思及在財經御言堂的操作當中,最教我感到有趣的是自己預言成績在排行榜上下起伏,並且能夠與他人共同參與一個事件,以各自看法意見的相左或相輔,拉鋸一個虛擬事件發生機率的「價位」。這種多人參與操作的模式十分有趣,應該可以繼續延伸加以應用,但未來事件交易所或財經御言堂這前後兩大系統的操作原理卻有著深厚的學理基礎,一般用戶難以入門理解,甚或我這個曾經短暫參與團隊的人,也不容易理清和判斷機率價位隨著時事發展所應該變動的方向和幅度。
於是一邊等待著漫長的失業救濟金申辦,一邊拿起紙筆在筆記本中畫下了第一個RandBall遊戲盤的雛形。是的,藉由圓盤上扔入輕重各類球以改變重心這個非常簡易的遊戲規則,可以產生多人共同操作的樂趣,也不致與時間順序產生直接關連(並非最後一位下注者確定獲勝),又保留了一絲爾虞我詐的心機成份在內,應該是個很有趣的遊戲方式。愈想內心愈加興奮,請領失業救濟金完畢後我立即奔赴一位友人住處,請求協助取得RandBall重心計算的數學公式與程式草模。然後經過一個月左右時間的招募團隊成員和準備系統基礎模組,自七月份開始我決定獨立完成RandBall的網站系統,儘快驗證這個圓盤重心的遊戲究竟能否創造出我內心所設想的那般樂趣與魅力。
若要說RandBall的原始構想出處,應當可以說是來自Swarchy御言堂,但若要加以深究真正推動RandBall出爐的原動力,還是首推將我在農曆春節除夕開除的前公司老闆。沒有這段失志時光的砥礪磨練,就沒有破釜沈舟的創業決心,也就沒有RandBall面世的機會。
儘管封閉測試才剛起始未滿一週,究竟RandBall會否成功還在天之數,但畢竟我以三個月的時間完成了六月初偶發的構想,將之實現出來,對此已經能夠對自己滿足交代,再度重拾喪失多時的自信心了。

RandBall 的營運模式

Friday, September 14th, 2007

當 RandBall 遊戲的 idea 蹦出來的那刻,我便知道這個網站應該不僅只是個好玩、有趣、夠眩的「又一個 Web 2.0」,而是個可以擁有營收標的的事業。怎麼說呢?RandBall 讓玩家操作的是虛擬的任意球,損耗的是無成本且免費贈送的資料記錄,但相對的,玩家汲汲於需求的也是這樣一個無成本但內含代表價值的虛擬物品。
不知道誰說過這樣一句話:只要有需求,就必定有市場。
虛擬貨物只要能夠建立其價值,就可以當作商品交易買賣。這個信條我念玆在玆,時刻不敢忘記。與團隊成員討論功能增減時,我心中第一把衡量的尺不是這功能好不好開發,也不是這功能夠不夠絢麗,更不是這功能可否黏住會員的心,而是這功能可不可以維持或提升虛擬貨物的價值感。會員人數可以等待時間慢慢成長,便利的功能可以容後多吸收意見再來改進,但若是商品價值一旦破壞,就再也難以回復。
RandBall 這網站賣的就是 RandBall 任意球這樣一個用圖檔和欄位資料堆砌而成的商品。玩家輸了遊戲局,損失了好不容易兌換取得的遊戲球,心中自然懊惱,於是想要以低廉的代價擁有更多遊戲球供其操作,或是想辦法取得更多花樣的道具球以俾惡搞害人尋開心。除了處心積慮地算計如何贏得遊戲外,最簡便最懶人的方法自然就是,花錢購買。
接下來的課題是,如何決定金錢與網站內虛擬貨物的等同價值。由於在我們規劃中的 Rand-Point 任意點,與新台幣的幣值約為一比一的連動關係,若允許玩家拿現金直接換點數,雖然是個最為直覺也最容易換算的商品,但反倒會將這任意點的虛擬價值給貶低了。我們希望營造的感覺是,任意球容易取得,但任意點必定是經過贏得遊戲盤局後所辛苦獲得的勝利成果。儘管我們允許玩家拿任意點來換任意球,繼續參與遊戲,但相信在任意點的價值漸漸成形後,玩家應該寧願拿現金購買任意球,而讓任意點保留在帳戶內,作為爭取排行榜地位高下和兌換禮物的用途。
因此,為了要能夠繼續參加遊戲贏得任意點,玩家勢必得花錢購買任意球以補充日漸損耗的球倉。同時購買輕量的球並不容易介入操作遊戲盤局的勝利,需得要有較重的球或特殊道具球,才有機會成為贏家。在虛擬商品中的任意球套件,我們提供數量較多的反而是輕量的遊戲球,將較重的球和道具球數量降低,玩家愈發不能滿足所需並亟欲於再次補充資源。由此設計出了虛擬市場的供/需關係鏈,並讓玩家找到一個理由願意掏出鈔票,這便完成了 RandBall 的基本服務營運模式。
(原文刊載於 http://takol.tw/data/1665446e94f425b8dc.html)

社群重要否?

Wednesday, September 12th, 2007

起初在籌劃RandBall的時候,我曾經開宗明義地對團隊成員大聲地宣告,RandBall將不提供任何社群網站的功能,僅專注於集中玩家的焦點和發掘遊戲的樂趣。這話言猶在耳,等到封閉測試上線後,我就開始迫不及待地籌劃起一些屬於社群網站的功能,例如我的好友、個人頭像、傳訊留言、盤局討論等等。
自己掌嘴的理由有三,分列如下:
第一,發展社群功能是否會增加會員的黏性?一般會員來到RandBall除了單純地玩遊戲外,在遊戲競爭火熱的局盤當中經常接觸的其他玩家,或許會樂意彼此結為社群組織,共同設陷、競爭、討論、嘲弄。由於RandBall遊戲主題很明確,這類社群倒也不用無限上綱地擴大為其他目的,很類似一般線上遊戲的公會。
第二、發展社群功能是否會增加網站的多元性?一個網站的深度和複雜度若是很淺,用戶很快地便能夠了解透徹。這樣的好處是學習門檻低,對這個網站的掌握度高,有信心,迅速地根據個人喜好性向決定要否再次造訪和投資多少時間於此流連。壞處是會員多次回訪使用網站功能後,若沒有在博奕成績上獲得成就感,容易對網站內固定且顯明的遊戲方式生厭。網站增加了社群功能,無論會員究竟使用否,均得讓會員同感網站功能豐富多變化。
第三、發展社群功能是否會增加開發的成就感?一個工程師剛完成並對外公開網站服務,很容易因此自滿陶醉而停止思考後續網站應當發展的方向,對會員們回應的敏銳度降低,難以持續最初開發的熱情,使網站逐漸淪於荒廢的田地。繼續開發不確定必要與否的新功能,不但可以測試會員反應,觀察新功能使用頻率,同時可以在開發新功能的當中,刺激思考其他可行的網站後續定位。
在上述的三個理由當中,第二和第三我完全可以直接否決其正當性和必要性。剩下來「會員的黏性」這個理由,的確是網站創業很大的迷思,尤其在草創初期,會員人數稀少且成長緩慢,創業家很容易會胡思亂想該怎麼吸引會員留下來,甚而能夠幫忙招呼朋友一同加入行列。這時候,「別人有的我們也要有」這樣的想法會不由自主地在心頭滋長開來,然後茁壯,然後終於決定付諸實現。
今晚和一個網友討論這件事情,其實他頗為不滿現在不管什麼阿貓阿狗的網站都要加入社群、用戶貢獻、個人資訊公開等功能,說得我頗為慚愧。事實上在剛開始思索創業之初我也是這般的想法,覺得要做,就要做得像是 Google Search 界面這般簡明扼要,主旨單純且明晰,訪客覺得有趣就留下來,不對味倒也不用強求。只是這原先的小叛主義,遇到了創業惟艱的胡思亂流,一下子就高舉白旗宣告放棄。
究竟社群功能要繼續發展,或是索性回到設計初衷純粹專注於遊戲當中呢?這點還沒有確切的答案,只是目前我會暫緩開發其他社群功能,等待有更多會員加入RandBall後,再聆聽他們真正的需求想法。